除了實習以外的自主學習

在去年2017年,遊石設計進行了一場小實驗(請參考去年PO文:https://uxidesign.wordpress.com/2017/05/27/new_experiment_ed/),在6-9月間,除了進入遊石設計實際參與設計與研究工作以外,我們也讓學生們自由組團,透過參加比賽的方式來進行UX/UI的設計學習。去年一組來自成大、交大、台科大的六位同學組成了「熊老大的小夥伴」,目前正在比賽的最後階段奮鬥中。

今年除了實習機會,如果有同學想要組隊透過比賽進行自主學習,建議可以加入這個臉書不公開社團:
https://www.facebook.com/groups/437556066680043/?source=create_flow
這個社團主要是讓大家有機會彼此認識、交流與媒合,如果真的組隊成功了,遊石設計張總監將可以在UX比賽的過程中進行指導。由於實習名額有限,大家也可以考慮透過這個方式來進行自主學習。組成團隊後也可以在群組中告訴我們喔!(群組開放時間:4/17 – 6/30, 7/1關閉群組。)

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學一個新的「解決問題」的方式

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在明志科大創新大樓演講廳的這個夜晚,很不一樣。一百多位經營管理學系的學生,正在學習一套新的思維模式,不只是坐著聽,也起身動手練習。

這是「設計思考(Design Thinking)的魅力」。
但要如何將這套方法,分享給過去完全沒接觸過的人呢?短暫的一次性工作坊又能讓他們帶走什麼takeaway?我認為是:DT五步驟「背後的意義脈絡」,並透過動手操作工具來強化所學。其實DT的概念不難理解:首先要站在使用者的角度理解他所面對的問題、收斂研究後的資料定義出目標問題、發想解方、快速驗證。如果再搭配雙鑽石的架構,幫助記憶思考發散與收斂的過程,相信許多人都可以馬上對DT的步驟朗朗上口。但如果只坐著台上講者分享,相信回家後,這些概念就向漂浮在半空中,依稀記得卻又難以想像。

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於是,我們準備了三個生活周遭的難題:停車亂象、一次性塑膠、小學生書包過重,交給明志科大的同學動手練習,第一階段首先透過利害關係人地圖(Stakeholder Map)全貌觀地去理解問題地架構、牽涉了哪些人、組織;接著透過同理心地圖(Empathy Map)描繪目標使用者的樣貌。因為只有短短一個晚上,無法與真正的user訪談,我們再三強調DT的第一步是需要走出教室、走進問題場域觀察、訪談後才能產出真正有效的洞察,像現在只從自身經驗想像是不夠的。

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接著,我們引導同學透過照句法(Problem Statement)定義問題,明確指出要面對的對象(user)、需求(need)、與問題痛點(insight);再帶著問題意識進入發想階段,藉由腦力激盪(Brainstorming)的方式,搭配創新矩陣(Creative matrix)協助大家發想點子。最後由於時間的限制,以影片呈現製作原型與測試的方法,同時也讓明志科大的同學上台發表成果。

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課程結束後我在學校附近的滷味攤遇見了課堂上的學生,他問我:這樣的知識有歸類在任何一門學科中嗎?我回答:你會這樣想就對了,這是一套解決問題的流程、方法,任何專業背景的人都可以擁有這樣的思維,並透過跨領域合作更有效的解決問題。我想,這一場不到三個小時的工作坊,有讓明志的大二同學們帶回了重要的takeaway了吧!

(本篇作者:喻大維)

不運動會覺得很痛苦,這是怎麼回事?!

By Rona Tsai (2017 Summer Intern)

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圖片來源:https://goo.gl/nu3o7t

 

運動對很多人來說是知道必須做、卻又提不起勁的事情。相反地,在一次訪談中,一位受訪者說:「養成習慣後不去運動,也會覺得很痛苦。」這些擁有運動習慣的參與者,如何克服障礙,維持自己的運動習慣,讓不去運動覺得很痛苦?在運動過程中需要建立自己「堅持下去」心理狀態,是我有興趣的部份。

運動是循序漸進的,從訪談研究整理中,發現了一套計劃性的運動行為模式,從擁有目標(Goal)-建立計畫(Make Plan)-執行運動(Exercise)-到回顧結果(Check Results)(圖一)。運動行為需要知識及訊息的支持,才知道為了達成目標應該怎麼計畫,在執行過程中熟悉各種指標代表的意義,以及何謂重要且必須在意的關鍵參考。至於在回顧結果的階段,對於不同結果需要去因應與調整,這需要知識和訊息。

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圖一:運動行為模式

其中,運動初學者和進階者的最大差異也在於運動知識的掌握,進階者的知識、經驗豐富,且了解更多的運動細節,可以針對自己的目標設定適合的運動計畫。從初學者到成為進階者是一個不斷學習演進的過程。在學習的過程中,從而獲取新的知識和訊息,並依據嘗試後的結果調整。在不斷的重複中,學習與了解自己的身體,以及與時俱進的變化。很多人或許覺得運動難以持續,其中一個可能就是知識的不足造成學習停滯。即使有目標,卻不一定有正確或足夠的知識來協助自己建立適合的運動計畫。例如:我想要練肌肉,卻安排三個月的跑步計畫。三個月後的結果卻不見目標趨近。當努力沒有回報,就難以養成習慣,注意力很有可能就會被其他事物吸引。因此,對於運動初學者來說,獲得正確的基本知識,將有助於支持更深入的探索,當持續運動實際幫助使用者看見自己的進展,也強化了運動的動機與動力。

在訪談中,受訪者能持續被運動吸引的一個原因便是來自於成就感。「當我感到做這個運動有成就感時,我想繼續做。」受訪者說。成就感可能來自於查覺自己的進步,也有可能來自社群或同儕。朋友相約一起運動,從比較中了解自己的進步,或是將自己運動的成果或照片上傳至社群軟體,分享自己努力的成就,並從他人的回饋中強化自我的感受。此外,當瀏覽他人的運動圖文時,對於運動的自己來說,也是一種激勵。社群活動的一來一往之間,一面強化對運動目標的渴望,一邊肯定自己的努力。

手機、應用程式等都是一種輔助的工具,幫助使用者達成目標。提供正確的運動知識,讓使用者能有所依據調整動作或計劃。而有效的激勵我認為存在於運動行為模式中,協助強化對目標的渴望,並體現與紀錄使用者的進展和社群比較中產生的成就感,幫助使用者建立穩固的正向循環,養成習慣後,運動的目標將相去不遠,甚至,不運動反而會覺得痛苦難挨啊!